日別アーカイブ: 2007年7月20日

D3D10 DrawIndexedInstanced()が

「DrawIndexedInstanced()がおかしい?」
Direct3D10 では ID3D10Device::Draw 系命令が5つあります。
Draw()/DrawIndexed() は従来の DrawPrimitive()/DrawIndexedPrimitive()
に非常に近くほとんどの描画はこの2つを使います。

Draw(
  UINT VertexCount, // 描画する頂点数
  UINT StartVertexLocation // 頂点の開始位置
 )

DrawIndexed(
  UINT IndexCount, // 描画するインデックス数
  UINT StartIndexLocation, // インデックスの開始位置
  INT BaseVertexLocation // インデックス指定する頂点の開始位置
 )

DrawInstanced()/DrawIndexedInstanced() は同じデータを指定回数分
繰り返し描画することができます。この Geometry Instancing については
以前こちらの方でも書きました。
D3D10 Geometry Instancing の問題と

DrawInstanced(
  UINT VertexCountPerInstance, // 描画する頂点数
  UINT InstanceCount, // 繰り返し描画回数
  UINT StartVertexLocation, // 頂点の開始位置
  UINT StartInstanceLocation, // インスタンスの開始位置
 )

DrawIndexedInstanced(
  UINT IndexCountPerInstance, // 描画するインデックス数
  UINT InstanceCount, // 繰り返し描画回数
  UINT StartIndexLocation, // インデックスの開始位置
  INT BaseVertexLocation, // インデックス指定する頂点の開始位置
  UINT StartInstanceLocation // インスタンスの開始位置
 )

これらの命令は Instance の描画回数を指定する引数が追加されています。
同時に Instance に対するオフセットも指定できるようになっています。

DrawIndexedInstanced() でこのオフセットである StartInstanceLocation を
使うとなぜかきちんと描画してくれません。
描画されなかったりポリゴンが飛んだり。

DrawInstanced() ではうまく行っており、こちらは意図通りに動作しています。
指定した値の分だけ Instance バッファをずらしてそこから描画してくれます。

実行は GeForce8800GTS ForceWare 158.24 ですが、Reference Driver でも
RADEON HD 2900XT でも全く同じ描画になるので、使い方を勘違いしている
だけかもしれません。もうしばらく検証してみます。

ちなみに Indexed 系の命令は BaseVertexLocation だけ INT 型で、負の値を
受け付けるようです。

考えられる用途としては、例えばもともと1つの巨大な頂点バッファを複数の
バッファに分割したとき、Index バッファの値を書き換えなくても描画可能な
ことでしょうか。

後ろにずらすだけなら IASetVertexBuffers() でもできますが、前方にずらす
ことは今まで確かにこれまでできなかったかもしれません。

Direct3D10 blog について

DirectX10/Direct3D10 というと、やっぱり性能があがって機能的にすごい!
そんなイメージがあります。GPU メーカーや Microsoft が宣伝しているように
綺麗な見た目のインパクトや、今までと違う画期的なシェーダー、派手な
エフェクトなどのデモを想像するかもしれません。

だけどこの blog では、実際に Direct3D10 を使った描画エンジンを開発しながら
その過程で調べたことやわかったこと、考えたことなどを細々と記録しています。
見た目でわかりやすい部分にはあんまり触れてなくて、非常に地味かつ狭い分野
の話が多いです。

汎用的な描画やデータの流用を考えたエンジンの設計は非常に地味で地道で、
どのようにシェーダーやリソースを管理して、ツールとどう連携するかといった
部分に結構時間を取られます。
派手なのは地道に積み上げてきた各パーツが一気につながった最後の最後
だと思います。

また Direct3D10 の利点は単に「描画性能がすごい」だけでは決してなく、
設計上の自由度が上がって柔軟な設計を許容し、開発者の負担を減らす効果も
あります。

まだ効果よりは、自由度があがったゆえの設計の苦しみに悩んでいるのが実情
なのですが。