2017/06/24
ASUS ZenFone AR (Daydream/Tango)
ZenFone AR が発売されたので購入してみました。(ZS571KL-BK128S8)
Daydream (VR) と Tango (AR) の両方に対応したスマートフォンです。搭載 SoC こそ一つ前のハイエンド Snapdragon 821 ですが、RAM を 8GB も搭載しており PC と比べても遜色ありません。
↓ 付属の Cardboard、レンズ部分は磁石でくっつく

Google の VR である Daydream と、Google の AR である Tango は別の Platform で、それぞれ必要としているハードウエアスペックも異なっています。例えば Daydream の場合センサーの入力から描画までが低遅延でなければならず、VR レンダリングにはかなりの GPU 性能が必要です。対応デバイスのディスプレイも有機 EL が使われています。Tango の場合はそこまで描画負荷を必要としませんが、その代わり周囲を認識するための Depth Camera や Tracking Camera を搭載することになります。
ZenFone AR は 1台でこの両方のアプリケーションを走らせることができます。ただしヘッドセットである Daydream View はまだ日本で発売されていません。付属品として Cardboard がついてくるので、当分は Cardboard (VR) + Tango (AR) 両対応機として利用することになりそうです。
Google VR は 2種類あります。
・Google VR
どちらもスマートフォンを HMD として利用します。Cardboard はより多くのデバイスで動作しますがワイヤレスのコントローラはなく、操作方法が非常に限られています。安価なものが多い反面、ハードウエアが VR 用に作られているわけでは無いので、フレームレートや遅延など端末によって性能に差が生じる可能性があります。その点 Daydream ではより高い品質を保つことができるようになります。
・Tango
Tango は特殊なヘッドセットが不要なので、ZenFone AR 本体だけで気軽に試すことが可能です。周囲の形状を認識して学習するところは HoloLens に近いのですが、HMD ではないのでスマートフォンの画面をそのまま見る形になります。
Daydream/Tango 対応機種を下記ページにまとめました。
・HMD VR Device spec 一覧
Daydream (VR) と Tango (AR) の両方に対応したスマートフォンです。搭載 SoC こそ一つ前のハイエンド Snapdragon 821 ですが、RAM を 8GB も搭載しており PC と比べても遜色ありません。
↓ 付属の Cardboard、レンズ部分は磁石でくっつく

Google の VR である Daydream と、Google の AR である Tango は別の Platform で、それぞれ必要としているハードウエアスペックも異なっています。例えば Daydream の場合センサーの入力から描画までが低遅延でなければならず、VR レンダリングにはかなりの GPU 性能が必要です。対応デバイスのディスプレイも有機 EL が使われています。Tango の場合はそこまで描画負荷を必要としませんが、その代わり周囲を認識するための Depth Camera や Tracking Camera を搭載することになります。
ZenFone AR は 1台でこの両方のアプリケーションを走らせることができます。ただしヘッドセットである Daydream View はまだ日本で発売されていません。付属品として Cardboard がついてくるので、当分は Cardboard (VR) + Tango (AR) 両対応機として利用することになりそうです。
Google VR は 2種類あります。
GoogleVR | ヘッドセット | Controller | API |
---|---|---|---|
Cardboard | ダンボール製など多数 | なし | Android 4.4+ (API 19)/iOS |
Daydream | 専用 Daydream View | あり | Android 7.0+ (API 24) |
・Google VR
どちらもスマートフォンを HMD として利用します。Cardboard はより多くのデバイスで動作しますがワイヤレスのコントローラはなく、操作方法が非常に限られています。安価なものが多い反面、ハードウエアが VR 用に作られているわけでは無いので、フレームレートや遅延など端末によって性能に差が生じる可能性があります。その点 Daydream ではより高い品質を保つことができるようになります。
・Tango
Tango は特殊なヘッドセットが不要なので、ZenFone AR 本体だけで気軽に試すことが可能です。周囲の形状を認識して学習するところは HoloLens に近いのですが、HMD ではないのでスマートフォンの画面をそのまま見る形になります。
Daydream/Tango 対応機種を下記ページにまとめました。
・HMD VR Device spec 一覧
2017/06/18
Gear VR Controller
Gear VR 用 Controller を入手しました。スマートフォン用の VR コントローラーとしては Daydream もありますが、まだ日本では手に入れることができません。

モーションコントローラーにクリック可能なタッチパッドがついている点は Daydream や Apple TV と共通です。GearVR ではさらに人差し指の位置にトリガーボタンが付いています。Touch Pad も円形で上下左右を押し分けられるようです。HTC Vive Controller の Touch Pad に似ています。
VR 関連は下記ページも更新しています
・HMD VR Device spec 一覧

モーションコントローラーにクリック可能なタッチパッドがついている点は Daydream や Apple TV と共通です。GearVR ではさらに人差し指の位置にトリガーボタンが付いています。Touch Pad も円形で上下左右を押し分けられるようです。HTC Vive Controller の Touch Pad に似ています。
TouchPad | Click | 方向Click | Trigger | |
---|---|---|---|---|
Gear VR | Y | Y | Y | Y |
Daydream | Y | Y | ? | - |
Apple TV (SiriRemote) | Y | Y | - | - |
HTC Vive | Y | Y | Y | Y |
VR 関連は下記ページも更新しています
・HMD VR Device spec 一覧
2017/06/17
Windows 10 ファントムダスト (Phantom Dust)
Windows で懐かしいファントムダストが遊べるようになっていました。Xbox (初代) のゲームです。

・Store: Phantom Dust
解像度が上がっていたり設定が増えていたり、様々な修正が施されているようです。
↓解像度設定

例えばこの辺↓も改良されています。
↓ロード中の Tips に [Enter] キー待ちが!

↓設定で変更可能。ロード画面のヒントを「待つ」

初代 Xbox 版はロード終了後に待たなかったので、Tips が表示されてもすぐに消えていました。
実は当初、開発中はステージなどの読み込みがだいぶ遅かったのです。途中でロード画面に Tips を入れようという話になりました。他の機能組み込み作業が詰まっていたので、システム最適化が後回しになっていたためです。
終盤になって時間に余裕ができてから、ようやくロード周りを高速化したのですが「読み込みが早くなったら Tips が読めないじゃないか」と何故かディレクターに怒られたのをよく覚えています。

・Store: Phantom Dust
解像度が上がっていたり設定が増えていたり、様々な修正が施されているようです。
↓解像度設定

例えばこの辺↓も改良されています。
↓ロード中の Tips に [Enter] キー待ちが!

↓設定で変更可能。ロード画面のヒントを「待つ」

初代 Xbox 版はロード終了後に待たなかったので、Tips が表示されてもすぐに消えていました。
実は当初、開発中はステージなどの読み込みがだいぶ遅かったのです。途中でロード画面に Tips を入れようという話になりました。他の機能組み込み作業が詰まっていたので、システム最適化が後回しになっていたためです。
終盤になって時間に余裕ができてから、ようやくロード周りを高速化したのですが「読み込みが早くなったら Tips が読めないじゃないか」と何故かディレクターに怒られたのをよく覚えています。
2017/06/01
AMD CPU Ryzen とコンパイル時間の比較 (2)
他の CPU の結果も追加してみました。
すべて Windows 10 x64。GitHub 版 UE4 4.15.2 のビルド時間の比較です。Development Editor 指定で Unity Build が有効な状態です。二回とも Clean 後に Build しています。2回目はある程度キャッシュに乗った状態を想定しています。1回目、2回目とも数値が小さい方が高速です。
HDD では 1回目と 2回目の差が大きく開いており、(7) では 52分もの差があります。SSD は 1回目と 2回目の差がほぼありません。初回から RAM 上にキャッシュされた状態とほぼ同等のパフォーマンスが出ていることになります。
関連エントリ
・AMD CPU Ryzen とコンパイル時間の比較
CPU | Clock | Core/Thread | RAM | Storage | 1回目 | 2回目 |
---|---|---|---|---|---|---|
(1) Ryzen 7 1800X (Zen) | 3.6GHz | 8 / 16 | 32GB | SSD | 20分 | 19分 |
(2) Core i7-6700K (Skylake) | 4.0GHz | 4 / 8 | 32GB | SSD | 27分 | 26分 |
(3) Core i7-4790K (Haswell) | 4.0GHz | 4 / 8 | 16GB | HDD | 39分 | 32分 |
(4) A10-7870K (Steamroller) | 3.9GHz | 4 / 4 | 16GB | SSD | 74分 | 82分 |
(5) Core i5-3210M (IvyBridge) | 2.5GHz | 2 / 4 | 16GB | SSD | 86分 | 85分 |
(6) Athlon 5350 (Jaguar) | 2.0GHz | 4 / 4 | 16GB | HDD | 204分 | 168分 |
(7) Celeron N3150 (Airmont) | 1.6GHz | 4 / 4 | 16GB | HDD | 236分 | 184分 |
すべて Windows 10 x64。GitHub 版 UE4 4.15.2 のビルド時間の比較です。Development Editor 指定で Unity Build が有効な状態です。二回とも Clean 後に Build しています。2回目はある程度キャッシュに乗った状態を想定しています。1回目、2回目とも数値が小さい方が高速です。
HDD では 1回目と 2回目の差が大きく開いており、(7) では 52分もの差があります。SSD は 1回目と 2回目の差がほぼありません。初回から RAM 上にキャッシュされた状態とほぼ同等のパフォーマンスが出ていることになります。
関連エントリ
・AMD CPU Ryzen とコンパイル時間の比較