2018/05/31
Gear VR のヘッドセットの種類のまとめ
Gear VR は Oculus Go と互換性のある VR Platform です。Samsung のスマートフォン Galaxy と組み合わせて使います。Gear VR HMD の仕様をまとめていたら予想以上に種類が多かったので分かる範囲で違いをまとめてみました。SM-R320~R325 までの 6種類あります。
・Vol = HMD に Volume button あり
・Home = HMD に Home button あり
・TypeC = USB Type-C コネクタ対応 (MicroUSB と両対応)
・MC = Motion Controller 付属
それぞれの対応 Galaxy 一覧
・S6E,S7E = S6 Edge, S7 Edge
SM-R320 は Note 4 のみ対応で、今の GearVR / Oculus Go Application とは互換性が無いようです。よって現在利用可能な GearVR は SM-R321 以降になります。
Galaxy A8/A8+ (2018) も GearVR 対応ですが、どの HMD から使えるのか明確な仕様が見つかりませんでした。明記されているのは SM-R325 のみでした。
GearVR Motion Controller は単体で別売りしているので、付属していない SM-R323 以前の HMD でも利用可能です。
重さは HMD だけです。利用時はこれにスマートフォン本体の重さが加わります。SM-R321 が一番重いですが、このモデルだけファンが内蔵されていたようです。ちなみに Oculus Go は 470g。
スペック的には一番新しいものを選んでおけば間違いないと思われます。コントローラ付きは 16000円くらいするので、23800円で買える Oculus Go が安いことがよく分かります。
スペックは下記のページにもまとめています。
・HMD VR / AR Device spec 一覧
● 仕様の参考にしたページ
・https://www.samsung.com/us/business/support/mobile/virtual-reality/headsets/
・http://www.galaxymobile.jp/support/skp/faq/1138409/
・http://www.iodata.jp/product/samsung/other/sm-r322nzwaxjp/spec.htm
・http://www.iodata.jp/product/samsung/gear/sm-r323nbkaxjp/spec.htm
・http://www.iodata.jp/product/samsung/gear/sm-r324nzaaxjp/spec.htm
・http://www.iodata.jp/product/samsung/gear/sm-r325nzvaxjp/spec.htm
・http://www.samsung.com/uk/wearables/gear-vr-innovator-edition-r320/
関連エントリ
・各種 VR HMD と Volume 調節の仕方まとめ
・VR で物が大きく見えたり小さく見えたりするわけ
・Oculus Go は VR ができる新しい携帯ゲーム機
・Oculus Go と VR デバイスの種類
Gear VR | Name | FOV | Vol | Home | TypeC | MC | Weight | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SM-R320 | Gear VR Innovator Edition | 2014 | 96度 | Y | - | - | - | 379g |
SM-R321 | Gear VR Innovator Edition | 2015 | 96度 | Y | - | - | - | 393g |
SM-R322 | Gear VR | 2015 | 96度 | Y | - | - | - | 318g |
SM-R323 | Galaxy Gear VR | 2016 | 101度 | Y | Y | Y | - | 345g |
SM-R324 | Gear VR With Controller | 2017 | 101度 | Y | Y | Y | Y | 345g |
SM-R325 | Gear VR With Controller | 2017 | 101度 | - | Y | Y | Y | 345g |
・Vol = HMD に Volume button あり
・Home = HMD に Home button あり
・TypeC = USB Type-C コネクタ対応 (MicroUSB と両対応)
・MC = Motion Controller 付属
それぞれの対応 Galaxy 一覧
Gear VR | S6/S6E | S7/S7E/Note5/S6E+ | S8/S8+/S9/S9+ | Note8 | A8/A8+ |
---|---|---|---|---|---|
SM-R320 | - | - | - | - | - |
SM-R321 | Y | - | - | - | - |
SM-R322 | Y | Y | - | - | - |
SM-R323 | Y | Y | Y | - | ? |
SM-R324 | Y | Y | Y | - | ? |
SM-R325 | Y | Y | Y | Y | Y |
・S6E,S7E = S6 Edge, S7 Edge
SM-R320 は Note 4 のみ対応で、今の GearVR / Oculus Go Application とは互換性が無いようです。よって現在利用可能な GearVR は SM-R321 以降になります。
Galaxy A8/A8+ (2018) も GearVR 対応ですが、どの HMD から使えるのか明確な仕様が見つかりませんでした。明記されているのは SM-R325 のみでした。
GearVR Motion Controller は単体で別売りしているので、付属していない SM-R323 以前の HMD でも利用可能です。
重さは HMD だけです。利用時はこれにスマートフォン本体の重さが加わります。SM-R321 が一番重いですが、このモデルだけファンが内蔵されていたようです。ちなみに Oculus Go は 470g。
スペック的には一番新しいものを選んでおけば間違いないと思われます。コントローラ付きは 16000円くらいするので、23800円で買える Oculus Go が安いことがよく分かります。
スペックは下記のページにもまとめています。
・HMD VR / AR Device spec 一覧
● 仕様の参考にしたページ
・https://www.samsung.com/us/business/support/mobile/virtual-reality/headsets/
・http://www.galaxymobile.jp/support/skp/faq/1138409/
・http://www.iodata.jp/product/samsung/other/sm-r322nzwaxjp/spec.htm
・http://www.iodata.jp/product/samsung/gear/sm-r323nbkaxjp/spec.htm
・http://www.iodata.jp/product/samsung/gear/sm-r324nzaaxjp/spec.htm
・http://www.iodata.jp/product/samsung/gear/sm-r325nzvaxjp/spec.htm
・http://www.samsung.com/uk/wearables/gear-vr-innovator-edition-r320/
関連エントリ
・各種 VR HMD と Volume 調節の仕方まとめ
・VR で物が大きく見えたり小さく見えたりするわけ
・Oculus Go は VR ができる新しい携帯ゲーム機
・Oculus Go と VR デバイスの種類
2018/05/28
各種 VR HMD と Volume 調節の仕方まとめ
VR ゲームをプレイ中に音量調節する方法は機種によって様々です。専用の音量調節ボタンが用意されている場合もありますし、Home ボタンを使って専用のシステムメニューから調節するタイプもあります。HMD をかぶったままだとリアルの操作は難しいので、操作方法をまとめてみました。
VR ヘッドセットでゲーム中にボリューム調節する方法のまとめ
専用のボタンが用意されている場合でも、HMD を付けたままだとボタンの位置をなかなか探せないことがあります。システムメニューが音量調節に対応している場合は、そちらを使った方がわかりやすいかもしれません。
Windows MR は音量調節に少々手間がかかります。Windows ボタンで Home に戻ったあと、もう一度 Windows ボタンでスタートメニューを表示させてから右上の音量アイコンで変更します。ボイスコマンドにも対応しているらしいのですが、Windows MR の大半は HMD に標準でマイクが付いていないので残念です。
Home からゲームに復帰するにも、メニューからアプリのアイコンを探すか配置してあるウィンドウまで移動してクリックしなければならず思ったより簡単ではありませんでした。SteamVR のタイトルを遊んでいる間はスティック押し込みで SteamVR の Steam Menu が使えるので、こちらの方がおすすめです。ゲームにも簡単に戻れます。
GearVR は使用する HMD によって異なっているようです。SM-R324 から Motion Controller が付属するようになり、SM-R325 から HMD 側のボリュームボタンが無くなっています。
Daydream は Controller 側の音量ボタンを使用します。メニューでは調節できませんがミュートがありました。
関連エントリ
・VR で物が大きく見えたり小さく見えたりするわけ
・Oculus Go は VR ができる新しい携帯ゲーム機
・Oculus Go と VR デバイスの種類
VR ヘッドセットでゲーム中にボリューム調節する方法のまとめ
Device | 専用 ボタン | Sys Menu | Volume 調節方法 |
---|---|---|---|
HTC Vive | N | Y | Steam ボタンを押して右下のスライダで調節 |
Oculus Rift 新パッケージ | N | Y | Oculus ボタン押して Volume アイコンから変更 |
Oculus Rift 初期パッケージ | Y | Y | 付属ワイヤレスリモコンの Volume ボタン |
Windows MR Odyssey | Y | Y | HMD にボタンあり |
Windows MR 各種 | N | Y | Win ボタン → Win ボタン Menu → 音量アイコン |
Sony PSVR ZVR2 新型 | Y | N | HMD にボタンあり |
Sony PSVR ZVR1 | Y | N | ケーブルの途中にリモコンあり |
Gear VR SM-R320~R324 | Y | N | HMD にボタンあり |
Gear VR SM-R325 | Y | N | Motion Controller の Volume ボタン |
Oculus Go | Y | Y | HMD の Volume ボタン |
Daydream | Y | N | Motion Controller の Volume ボタン |
Vive Focus | Y | ? | Motion Controller の Volume ボタン |
ソフトウエア設定のみ | HTC Vive, Oculus Rift, Windows MR (Odysseyを除く) |
コントローラに音量あり | Daydream, GearVR, Vive Focus |
HMD に音量ボタンあり | PSVR ZVR2, GearVR SM-R320~R324, Odyssey, Oculus Go, Mirage Solo |
リモコンのボタンあり | PSVR ZVR1, Oculus Rift 初期パッケージ |
専用のボタンが用意されている場合でも、HMD を付けたままだとボタンの位置をなかなか探せないことがあります。システムメニューが音量調節に対応している場合は、そちらを使った方がわかりやすいかもしれません。
Windows MR は音量調節に少々手間がかかります。Windows ボタンで Home に戻ったあと、もう一度 Windows ボタンでスタートメニューを表示させてから右上の音量アイコンで変更します。ボイスコマンドにも対応しているらしいのですが、Windows MR の大半は HMD に標準でマイクが付いていないので残念です。
Home からゲームに復帰するにも、メニューからアプリのアイコンを探すか配置してあるウィンドウまで移動してクリックしなければならず思ったより簡単ではありませんでした。SteamVR のタイトルを遊んでいる間はスティック押し込みで SteamVR の Steam Menu が使えるので、こちらの方がおすすめです。ゲームにも簡単に戻れます。
GearVR は使用する HMD によって異なっているようです。SM-R324 から Motion Controller が付属するようになり、SM-R325 から HMD 側のボリュームボタンが無くなっています。
Daydream は Controller 側の音量ボタンを使用します。メニューでは調節できませんがミュートがありました。
関連エントリ
・VR で物が大きく見えたり小さく見えたりするわけ
・Oculus Go は VR ができる新しい携帯ゲーム機
・Oculus Go と VR デバイスの種類
2018/05/25
VR で物が大きく見えたり小さく見えたりするわけ
様々な VR HMD やコンテンツを体験していると、本来リアルなシーンなのに人や風景が人形のように小さく見えることがあります。反対に、周囲に巨人が動き回っているように見える場合もあります。その原因は視差の違いにあります。
目と目の間隔は個人差があります。そのため、同じコンテンツでも視差による感じ方は人によって異なってきます。
● 視差と距離感
普段見ている景色は遠くにあるものほど視差が小さくなります。よって VR 空間内でも視差が現実よりも小さい場合は、物体が遠くにあるように感じます。
その極端な例が視差が無いモノラルな 360度写真や 360度動画です。VR で巨大な人が周りに立っているかのような 360度写真を何度か見たことがあるのではないでしょうか。
視差が無いということは現実だと極めて遠くにある場合に相当します。遠くにあるはずなのに、近くにある場合と変わらない大きさで見えているのだから「これは非常に巨大なものであるに違いない」と脳が勘違いしてしまうわけです。
逆に視差が大きいときは、より手前にある場合に相当します。近くにあるのに遠くにあるときと同じ大きさに見えているのだから、とても小さいものがそこにあるのだと感じてしまいます。
● 目と目の間隔 IPD
目と目の間隔 (IPD = 瞳孔間距離) は見え方に影響を与えます。個人差があるため、多くの VR System では目の間の距離を調節する仕組みが備わっています。IPD には 2種類あります。
ハイエンド系の VR HMD では、直接物理 IPD を調節するための仕組みが用意されているものがあります。HTC Vive では右下にダイヤルが付いており、Oculus Rift でもスライドスイッチで調節することが可能です。この調節した値は API から読み取ることが可能で、レンダリング IPD にそのまま反映されます。
レンズを見やすい位置に調節できる上に、レンダリング IPD にも自動的に反映されるため手間がかかりません。逆に見かけの大きさに違和感があっても、物理 IPD とレンダリング IPD を意図的にずらすことができなくなっています。
物理 IPD の調節ができない機種でも、ソフトウエア的にレンダリング IPD の設定ができるものがあります。PS4 の PSVR では、設定の中に目と目の距離を測定するための機能が用意されています。Windows MR ではもっと単純で、設定画面の中で IPD を直接数値入力することができます。
●大きさの違和感を解消するための調節
VR 空間内で人や物の大きさが大きすぎたり小さすぎると感じる場合は、現実と IPD の値がずれていると考えられます。個人差があるので、他の人にはちょうどよく見える場合も自分には小さかったり大きく感じたりする場合があります。
大きく見える場合は視差が小さいので、レンダリング IPD を増やします。もし小さく見える場合は視差が大きいので、レンダリング IPD を減らす方向に調節します。
ただし、HTC Vive や Oculus Rift のように物理 IPD とレンダリング IPD が連動している場合はこの調節ができません。物理 IPD はレンズを通して映像が一番見えやすい位置に調節すべきで、レンダリング IPD だけ意図的にずらすことができないからです。
PSVR は数値入力できないので、目と目の距離を測定するツール上で調節することになります。少々手間がかかるのですが、「設定 → 周辺機器 → PlayStation VR → 目と目の距離を測定する」で写真から目の中心を割り出すときに、瞳の中心から外してあえて狭くしたり、広げることで調節ができます。
個人差があると思いますが、自分の場合 IPD をきちんと設定しても Oculus Rift は Vive よりもわずかに大きく見える傾向がありました。ただしどちらも比較的違和感が無い範囲での違いです。PSVR は全体的に小さく見えていました。Windows MR は一部の HMD しか試していませんが違和感ありませんでした。
なお、このようなレンダリング IPD 調節が有効なのはあくまで、ゲームのように 3D でリアルタイムレンダリングを行っている場合だけです。プリレンダリングされた動画や、実写の 360度動画や 360度写真は、撮影時にカメラ間の距離が決まってしまいます。コンテンツに依存するためあとから IPD を変更することができません。
ポジショントラッキング対応の HMD でも、ムービーでは頭の位置を水平に動かすことができないのと同じです。個人差があることを踏まえても、より良い VR 体験には リアルタイム 3D は欠かせない要素となっていると言えるでしょう。
関連エントリ
・Oculus Go は VR ができる新しい携帯ゲーム機
・Oculus Go と VR デバイスの種類
目と目の間隔は個人差があります。そのため、同じコンテンツでも視差による感じ方は人によって異なってきます。
● 視差と距離感
普段見ている景色は遠くにあるものほど視差が小さくなります。よって VR 空間内でも視差が現実よりも小さい場合は、物体が遠くにあるように感じます。
その極端な例が視差が無いモノラルな 360度写真や 360度動画です。VR で巨大な人が周りに立っているかのような 360度写真を何度か見たことがあるのではないでしょうか。
視差が無いということは現実だと極めて遠くにある場合に相当します。遠くにあるはずなのに、近くにある場合と変わらない大きさで見えているのだから「これは非常に巨大なものであるに違いない」と脳が勘違いしてしまうわけです。
逆に視差が大きいときは、より手前にある場合に相当します。近くにあるのに遠くにあるときと同じ大きさに見えているのだから、とても小さいものがそこにあるのだと感じてしまいます。
● 目と目の間隔 IPD
目と目の間隔 (IPD = 瞳孔間距離) は見え方に影響を与えます。個人差があるため、多くの VR System では目の間の距離を調節する仕組みが備わっています。IPD には 2種類あります。
物理 IPD | HMD のレンズやモニタ間の距離 |
レンダリング IPD | 仮想空間内に配置した、両目のカメラ間の距離 |
ハイエンド系の VR HMD では、直接物理 IPD を調節するための仕組みが用意されているものがあります。HTC Vive では右下にダイヤルが付いており、Oculus Rift でもスライドスイッチで調節することが可能です。この調節した値は API から読み取ることが可能で、レンダリング IPD にそのまま反映されます。
レンズを見やすい位置に調節できる上に、レンダリング IPD にも自動的に反映されるため手間がかかりません。逆に見かけの大きさに違和感があっても、物理 IPD とレンダリング IPD を意図的にずらすことができなくなっています。
物理 IPD の調節ができない機種でも、ソフトウエア的にレンダリング IPD の設定ができるものがあります。PS4 の PSVR では、設定の中に目と目の距離を測定するための機能が用意されています。Windows MR ではもっと単純で、設定画面の中で IPD を直接数値入力することができます。
Device | 物理 IPD 調節 | レンダリング IPD |
---|---|---|
HTC Vive | ダイヤル | 物理 IPD に連動 |
Oculus Rift | スライドスイッチ | 物理 IPD に連動 |
PSVR | なし | 目と目の距離測定機能 |
Windwos MR | なし | 設定画面で数値入力 |
●大きさの違和感を解消するための調節
VR 空間内で人や物の大きさが大きすぎたり小さすぎると感じる場合は、現実と IPD の値がずれていると考えられます。個人差があるので、他の人にはちょうどよく見える場合も自分には小さかったり大きく感じたりする場合があります。
大きく見える場合は視差が小さいので、レンダリング IPD を増やします。もし小さく見える場合は視差が大きいので、レンダリング IPD を減らす方向に調節します。
ただし、HTC Vive や Oculus Rift のように物理 IPD とレンダリング IPD が連動している場合はこの調節ができません。物理 IPD はレンズを通して映像が一番見えやすい位置に調節すべきで、レンダリング IPD だけ意図的にずらすことができないからです。
PSVR は数値入力できないので、目と目の距離を測定するツール上で調節することになります。少々手間がかかるのですが、「設定 → 周辺機器 → PlayStation VR → 目と目の距離を測定する」で写真から目の中心を割り出すときに、瞳の中心から外してあえて狭くしたり、広げることで調節ができます。
Device | レンダリング IPD だけの微調整 |
---|---|
HTC Vive | なし |
Oculus Rift | なし |
PSVR | 目と目の距離を測定するツールで、間隔をずらす |
Windwos MR | 設定画面で数値入力 |
個人差があると思いますが、自分の場合 IPD をきちんと設定しても Oculus Rift は Vive よりもわずかに大きく見える傾向がありました。ただしどちらも比較的違和感が無い範囲での違いです。PSVR は全体的に小さく見えていました。Windows MR は一部の HMD しか試していませんが違和感ありませんでした。
なお、このようなレンダリング IPD 調節が有効なのはあくまで、ゲームのように 3D でリアルタイムレンダリングを行っている場合だけです。プリレンダリングされた動画や、実写の 360度動画や 360度写真は、撮影時にカメラ間の距離が決まってしまいます。コンテンツに依存するためあとから IPD を変更することができません。
ポジショントラッキング対応の HMD でも、ムービーでは頭の位置を水平に動かすことができないのと同じです。個人差があることを踏まえても、より良い VR 体験には リアルタイム 3D は欠かせない要素となっていると言えるでしょう。
関連エントリ
・Oculus Go は VR ができる新しい携帯ゲーム機
・Oculus Go と VR デバイスの種類
2018/05/20
Oculus Go は VR ができる新しい携帯ゲーム機
Oculus Go は VR アプリの専用機であることと、23800円 (32GBモデル) という価格から考えると Vita や 3DS のような携帯ゲーム機の一種と言えるのかもしれません。それだけ手軽に楽しめるようになっています。気軽に持ち出して人に見せたり、勧めたくなるような魅力があります。
とはいえ Oculus Go はモバイル VR の範疇なのでそれなりに限界があります。興味が出てきたら、より性能が高い VR を体験してみるのも良いのではないでしょうか。一番良い体験ができるのはやはり VR ZONE などのアーケードでも使われている HTC Vive でしょう。
Oculus Go とハイエンド系 VR との大きい違いは、ヘッドセットやコントローラが回転しかできず、位置の特定に対応していないことです。360度周囲を見渡すことができますが、頭を前後左右に動かしても VR 空間内では動いたことになりません。頭の位置に合わせて周囲の空間の方が引きずられてついてくるような動きになります。脳の予測と差異が生じるため仮想空間の現実度がどうしても弱くなってしまいます。
落ち着いた場所でじっくり楽しむハイエンド VR と、どこでも手軽に体験できるモバイル VR とのプレイスタイルの違いと言えるかもしれません。
ただしコンテンツの作り方次第ではあるのですが、回転だけの 3DoF では酔いやすいコンテンツに注意が必要かもしれません。自分では VR 空間内で動くことができないので、Teleport や一般の 3D ゲームのような何らかの移動操作が必要になります。この移動操作によるカメラの動きは特に酔いの原因になりがちです。他に全く酔わない VR の手法としてルームスケールがあるのですが、ルームスケールの実現には位置判定 (6DoF) への対応が必要となります。
現在体験できる VR デバイスをいくつかのグループに分けてみました。上に行くほど高性能で、仮想空間の現実感が増します。下に行くほど仮想空間の嘘がばれやすくなります。
◎ ハイエンド VR (6DoF + 6DoF)
・PC の Desktop GPU によるレンダリング
・6DoF の移動ができるヘッドセット
・6DoF の移動ができるモーションコントローラ 2個以上
・ルームスケール対応
・PC が必要でケーブルがじゃま
頭を動かしても違和感がありません。手の位置が仮想空間内でも正確に反映されます。VR 酔いしないで歩き回れるルームスケールを実現することができます。外部センサーなどの設置が必要になることがあります。同じ括りにしていますがプラットフォーム毎に性能差がそれなりにあります。
◎ モバイル VR (3DoF + 3DoF)
・Mobile 向け GPU によるレンダリング
・3DoF の回転のみのヘッドセット
・3DoF の回転のみのモーションコントローラ 1個
・ケーブルが無く取り回ししやすい
PC 不要でコードがなく、気軽に楽しめるのが特徴です。コントローラの制限は変わりませんが、HMD だけ 6DoF になった Mirage Solo や Vive Focus も登場しています。
◎ 簡易 VR (3DoF)
CardBoard のように一般のスマートフォンをそのまま利用するものがあります。専用ハードではないので視界の端が歪んでいたり描画遅延が大きかったりします。360度ビューアに近いと言えるかもしれません。
関連エントリ
・Oculus Go と VR デバイスの種類
とはいえ Oculus Go はモバイル VR の範疇なのでそれなりに限界があります。興味が出てきたら、より性能が高い VR を体験してみるのも良いのではないでしょうか。一番良い体験ができるのはやはり VR ZONE などのアーケードでも使われている HTC Vive でしょう。
Oculus Go とハイエンド系 VR との大きい違いは、ヘッドセットやコントローラが回転しかできず、位置の特定に対応していないことです。360度周囲を見渡すことができますが、頭を前後左右に動かしても VR 空間内では動いたことになりません。頭の位置に合わせて周囲の空間の方が引きずられてついてくるような動きになります。脳の予測と差異が生じるため仮想空間の現実度がどうしても弱くなってしまいます。
落ち着いた場所でじっくり楽しむハイエンド VR と、どこでも手軽に体験できるモバイル VR とのプレイスタイルの違いと言えるかもしれません。
ただしコンテンツの作り方次第ではあるのですが、回転だけの 3DoF では酔いやすいコンテンツに注意が必要かもしれません。自分では VR 空間内で動くことができないので、Teleport や一般の 3D ゲームのような何らかの移動操作が必要になります。この移動操作によるカメラの動きは特に酔いの原因になりがちです。他に全く酔わない VR の手法としてルームスケールがあるのですが、ルームスケールの実現には位置判定 (6DoF) への対応が必要となります。
現在体験できる VR デバイスをいくつかのグループに分けてみました。上に行くほど高性能で、仮想空間の現実感が増します。下に行くほど仮想空間の嘘がばれやすくなります。
◎ ハイエンド VR (6DoF + 6DoF)
・PC の Desktop GPU によるレンダリング
・6DoF の移動ができるヘッドセット
・6DoF の移動ができるモーションコントローラ 2個以上
・ルームスケール対応
・PC が必要でケーブルがじゃま
頭を動かしても違和感がありません。手の位置が仮想空間内でも正確に反映されます。VR 酔いしないで歩き回れるルームスケールを実現することができます。外部センサーなどの設置が必要になることがあります。同じ括りにしていますがプラットフォーム毎に性能差がそれなりにあります。
Device | RoomScale | Motion Controller |
---|---|---|
HTC Vive | ◎ | 3個以上利用可能 |
Oculus Rift | ◯ | 2個 |
Windows MR | ◯ | 2個 範囲制限あり |
PSVR | △ | 2個 範囲制限あり |
◎ モバイル VR (3DoF + 3DoF)
・Mobile 向け GPU によるレンダリング
・3DoF の回転のみのヘッドセット
・3DoF の回転のみのモーションコントローラ 1個
・ケーブルが無く取り回ししやすい
PC 不要でコードがなく、気軽に楽しめるのが特徴です。コントローラの制限は変わりませんが、HMD だけ 6DoF になった Mirage Solo や Vive Focus も登場しています。
HMD | Motion Controller | |
---|---|---|
HTC Focus | 6DoF | 3DoF 1個 |
Mirage Solo | 6DoF | 3DoF 1個 |
Oculus Go | 3DoF | 3DoF 1個 |
GearVR | 3DoF | 3DoF 1個 |
Daydream | 3DoF | 3DoF 1個 |
◎ 簡易 VR (3DoF)
CardBoard のように一般のスマートフォンをそのまま利用するものがあります。専用ハードではないので視界の端が歪んでいたり描画遅延が大きかったりします。360度ビューアに近いと言えるかもしれません。
関連エントリ
・Oculus Go と VR デバイスの種類
2018/05/15
Oculus Go と VR デバイスの種類
Oculus Go 入手しました。名前が Oculus なので Oculus Rift との互換性を期待してしまいますが、実際は GearVR の専用機になります。

↑左が Oculus Go、右が Daydream View (2017)
Oculus Go の方が若干大きめ。左下の黒いのは GearVR コントローラ
Oculus Go には Snapdraogn 821 を搭載した Android デバイスが内蔵されており、Daydream で言えば Pixel 初代機や ZenFone AR と同じです。Galaxy だと S7 世代がほぼ近いスペックです。ただし Oculus Go の RAM は 3GB でした。
性能面では HTC Vive, Oculus Rift といった PC ハイエンド VR とは比較にならないものの、一体型の専用機なのでケーブルやアダプタの接続といった煩わしさが一切ありません。セットアップも専用機らしく簡単になっています。iOS や Android のコンパニオンアプリから行うので、Wi-Fi 設定も使い慣れた操作でできました。
さらに Oculus Go の手軽さを実感できるのはサウンドです。ヘッドホンが無くてもかぶるだけで音が聞こえてきます。
ケーブルレスの Daydream や GearVR でもヘッドホンは必要でした。本来 VR では音の効果は重要なのですが、Vive や Windows MR でもヘッドホンケーブルは絡まりやすく、開発中何度もテストするときはヘッドホンを使わない場合がほとんどです。便利なのでこのスピーカーは他の HMD にも付けて欲しいくらいです。
VR デバイスは機能面で大まかに分類すると 2種類あります。
◎ ハイエンド VR (6DoF + 6DoF)
・PC Desktop GPU
・Position Tracking 対応 HMD
・Position Tracking 対応 MotionController
HTC Vive, Oculus Rift, PSVR, Windwos MR
◎ Mobile VR (3DoF + 3DoF)
・Mobile GPU
・回転のみの HMD
・回転のみの MotionController
GearVR, Daydream (Smartphone), Oculus Go
スマートフォンは普段持ち歩くので HMD に装着したままにはできませんし発熱も結構気になります。Daydrream 対応機種もなかなか増えないので、Mobile VR の場合は手軽に使える Oculus Go のような専用機は良い選択かもしれません。
Snapdraogn 835 以降では Mobile VR でも 6DoF のデバイスがいくつか登場しています。モーションコントローラの制約はまだ残っています。
◎ Mobile VR (6DoF + 3DoF)
HTC Focus (Mobile GPU, 6DoF + 3DoF)
Daydream Mirage Solo (Mobile GPU, 6DoF + 3DoF)
その他の詳細なデバイス一覧はこちらにまとめています。
関連ページ
・HMD VR / AR Device spec 一覧

↑左が Oculus Go、右が Daydream View (2017)
Oculus Go の方が若干大きめ。左下の黒いのは GearVR コントローラ
Oculus Go には Snapdraogn 821 を搭載した Android デバイスが内蔵されており、Daydream で言えば Pixel 初代機や ZenFone AR と同じです。Galaxy だと S7 世代がほぼ近いスペックです。ただし Oculus Go の RAM は 3GB でした。
性能面では HTC Vive, Oculus Rift といった PC ハイエンド VR とは比較にならないものの、一体型の専用機なのでケーブルやアダプタの接続といった煩わしさが一切ありません。セットアップも専用機らしく簡単になっています。iOS や Android のコンパニオンアプリから行うので、Wi-Fi 設定も使い慣れた操作でできました。
さらに Oculus Go の手軽さを実感できるのはサウンドです。ヘッドホンが無くてもかぶるだけで音が聞こえてきます。
ケーブルレスの Daydream や GearVR でもヘッドホンは必要でした。本来 VR では音の効果は重要なのですが、Vive や Windows MR でもヘッドホンケーブルは絡まりやすく、開発中何度もテストするときはヘッドホンを使わない場合がほとんどです。便利なのでこのスピーカーは他の HMD にも付けて欲しいくらいです。
VR デバイスは機能面で大まかに分類すると 2種類あります。
◎ ハイエンド VR (6DoF + 6DoF)
・PC Desktop GPU
・Position Tracking 対応 HMD
・Position Tracking 対応 MotionController
HTC Vive, Oculus Rift, PSVR, Windwos MR
◎ Mobile VR (3DoF + 3DoF)
・Mobile GPU
・回転のみの HMD
・回転のみの MotionController
GearVR, Daydream (Smartphone), Oculus Go
スマートフォンは普段持ち歩くので HMD に装着したままにはできませんし発熱も結構気になります。Daydrream 対応機種もなかなか増えないので、Mobile VR の場合は手軽に使える Oculus Go のような専用機は良い選択かもしれません。
Snapdraogn 835 以降では Mobile VR でも 6DoF のデバイスがいくつか登場しています。モーションコントローラの制約はまだ残っています。
◎ Mobile VR (6DoF + 3DoF)
HTC Focus (Mobile GPU, 6DoF + 3DoF)
Daydream Mirage Solo (Mobile GPU, 6DoF + 3DoF)
その他の詳細なデバイス一覧はこちらにまとめています。
関連ページ
・HMD VR / AR Device spec 一覧